Как я сказал ранее – мы будем использовать “Hammer 3.5”. Для начала нужно сделать несколько вещей: 1. Скачать Hammer 3.4. 2. Скачать патч на версию 3.5 3. Скачать FGD file для Half-Life под версию 3.5 Загрузите дистрибьютив ////////////////////////////////////////. (Для удобства программу следует ставить по осмысленному пути, например, у меня: d:\games\Half-Life\tools\hammer)
После установки Hammer, открываем архив с патчем и заменяем запускающий файл программы файлом из архива. Всё теперь можно приступить непосредственно к настройкам, хочу заметить, что для корректной работы редактора необходимо иметь непосредственно саму игру.
Итак, запускаем редактор. Первое окно, которое вы увидите, спрашивает, следует ли запускать программу в обучающем режиме – нет. Далее, так как не установлены настройки редактора, программа автоматически запустит окно настроек. На вкладке General вы можете поменять размер буфера отмены – по умолчанию 50 этого и достаточно. Перейдем на закладку “2d views”. Здесь я буду описывать только самые важные настройки:
Display Scrollbars – отображать лифты в проекциях (это нам ненужно так, как лифты занимают место на экране и мы будем использовать другой метод прокрутки.)
White-on-Black Color Scheme – использовать Белым-по-Черному в окнах проекции. (Белым обозначаются линии на чёрном фоне – рекомендую включить)
Use Visgroup colors for objects lines – Использовать цвет визгрупп для линий объектов. (Некоторые объекты в редакторе можно объединять в “визуальные группы” и в проекциях у таких групп есть цвета. Рекомендую выключить так, как образуется “каша” на экране.)
Size – размер ячейки сетки в проекциях оставьте 64.
Теперь перейдем на закладку “3d views”:
Back clipping plane – Дистанция прорисовки карты в редакторе – ставьте на максимум (если у вас не слабый компьютер)
Animate models – Включение поддержки анимации моделей в редакторе.
Models render distance – Дистанция прорисовки моделей в редакторе.
Далее на закладке “textures”.
Здесь нам предлагают загрузить текстуры, которые мы хотим использовать на наших картах. Нажимаете “Add WAD” и указываете архивы текстур из базы игры, например: C:\games\half-life\valve\ Нам понадобиться загрузить: halflife.wad, decals.wad и liquids.wad
Теперь следуем на закладку “Game Configurations”: В этом окне обязательно нужно указать все настройки для корректной работы.
Нажимаем “Edit” затем “add” и вводим название профиля – Half-Life, потом Oke’y и Close.
Рядом с окном “Game Data Files” есть кнопка “add” – нажмите на неё. Тут нужно выбрать “FGD file” - данный файл отвечает за набор объектов при редактировании. Редактору нужно знать какие монстры есть в нашей игре и какие у них существуют параметры. Здесь укажите путь к скаченному вместе с патчем fgd файлу.
Default PointEntity Class – здесь укажите info_player_start. Default SolidEntity Class – здесь укажите func_door.
Game Executable Directory – путь к папке с игрой у меня: d:\games\Half-Life.
Mod Directory – путь к моду у меня d:\games\Half-Life\valve.
Game Directory - путь к базе игры у меня d:\games\Half-Life\valve.
Rmf Directory – путь к папке где вы будите хранить исходники карт
у меня d:\games\Half-Life\valve\maps.
Тут всё, идем к закладке “Build Programs”: Game Executable – путь к запускающему файлу игры я неиспользую. Пишите none (так, как эта функция не очень хорошо работает.)
CSG Executable – Данный параметр и все последующие относятся к компиляции. Укажите путь к файлу “qcsg.exe”, который находится в %Папка с редактором%\tools\qcsg.exe у меня: d:\games\half-life\tools\hammer\tools\qcsg.exe.
BSP Executable – Укажите путь к файлу “qbsp2.exe” аналогично предыдущему.
VIS Executable – Укажите путь к файлу “vis.exe”.
RAD Executable – Укажите путь к файлу “qrad.exe”.
И последнее, что осталось указать путь, куда будут складываться готовые карты после компиляции. D:\games\Half-Life\valve\maps На этом настройка заканчивается, теперь можно приступить непосредственно к редактированию.








